Sipas hulumtimeve të fundit, ushtrimet “gamifikuese” mund të përmirësojnë motivimin dhe ta bëjnë palestrën më efektive në të gjitha nivelet. Ja çfarë duhet të dini.

Shpërndaje në Pinterest
Ilustrim nga Brittany England

Në maj, Leah Jewer, 34, nga Montreali, mori vendimin për të ushtruar më shpesh.

Megjithatë, këtë herë, ajo donte të gjente një mënyrë të re për të motivuar objektivat e saj të fitnesit.

Jewer bleu një Fitbit. Ajo gjithashtu shkarkoi aplikacionin Lifesum Health (një aplikacion fitnesi që lejon përdoruesit të personalizojnë planet e dietës me receta të shëndetshme dhe këshilla ushqimore) dhe aplikacionin 5K Runner (i projektuar për të trajnuar vrapuesit).

Jewer ishte serioze në lidhje me “lojimin” e rutinës së saj të fitnesit, duke menduar se nëse vendoste një “sistem arritjesh” në regjimin e saj të stërvitjes, do të kishte më shumë gjasa t’i përmbahej atij.

Çfarë është gamifikimi?

Është procesi i marrjes së diçkaje që ekziston tashmë – siç është një regjim stërvitje – dhe integrimi i mekanikës së lojës në të me synimin për të motivuar, përmirësuar angazhimin dhe për të rritur besnikërinë.

Me fjalë të tjera, është një mënyrë për ta kthyer një aktivitet në lojë.

Jewer nuk është i huaj për lojërat. Përveç punës së saj si menaxhere e lartë e produkteve për iHeartRadio Canada, ajo është bashkëthemeluese dhe kryeredaktore e Vajzat në lojëra, një blog kushtuar lajmeve dhe rishikimeve të lojërave video. Pra, ajo e di se si nevoja për të përfunduar një kërkim mund të ndihmojë që një lojtar të shkëlqejë.

Me aplikacionet dhe pajisjet e saj në dorë, Jewer filloi qasjen e saj të re ndaj dietës dhe fitnesit dhe shpejt zbuloi se funksiononte.

“Kam zbuluar se përpjekja për të arritur hapat e mi dhe objektivat e ushtrimeve në Fitbit, ndërkohë që përpiqem të ha ushqimin dhe numërimin e duhur të kalorive me Lifesum dhe të fitoj distinktivët në 5K, është mjaft e lehtë. [way] për të qenë konsistente”, tha ajo. “Më duken shumë të dobishme këto aplikacione dhe vetë Fitbit, sepse njoftimet që ata japin të gjithë më kujtojnë të vazhdoj me programin.”

Për Jewer-in, shndërrimi i ushtrimeve në lojë e ka motivuar atë ndryshe nga çdo gjë tjetër – dhe ajo nuk është vetëm.

Një kërkim i shpejtë në Google gjen shumë njerëz që ndajnë historitë e tyre të suksesit pasi përdorin një sërë aplikacionesh fitnesi, veglash ose lojërash video që synojnë t’i bëjnë njerëzit të përqafojnë stërvitjen përmes lojërave.

Me fjalë të tjera, “gamifikoni” stërvitjen tuaj punon.

Sot, amerikanët duket se janë më të pamotivuar se kurrë më parë për t’u ngritur dhe për të lëvizur.

A Raporti i qershorit nga Qendrat për Kontrollin dhe Parandalimin e Sëmundjeve zbulon se vetëm rreth 23 për qind e të rriturve në SHBA janë në gjendje të përmbushin udhëzimet e rekomanduara për forcimin e muskujve dhe ushtrimet aerobike.

Sipas “Gjendja e obezitetit,” një raport vjetor nga Trust for America’s Health dhe Fondacioni Robert Wood Johnson, 45 për qind e të rriturve amerikanë nuk janë mjaftueshëm aktivë për të arritur përfitimet e nevojshme shëndetësore, me një kosto masive prej 117 miliardë dollarësh në kujdesin shëndetësor të lidhur me aktivitetin e pamjaftueshëm fizik.

Bradley Prigge, një specialist i ushtrimeve të mirëqenies në Programin e Jetesës së Shëndetshme të Mayo Clinic, tha se bërja e njerëzve për të përqafuar aktivitetin e shëndetshëm fizik mund të jetë një sfidë.

Ai vuri në dukje se mendimi për të përqafuar stërvitjen – për të mos përmendur shkuarjen në palestër – mund të jetë frikësues për shumë njerëz që nuk kanë qenë gjithmonë aktivë.

“Në programet tona këtu [at Mayo Clinic], në të vërtetë ka të bëjë me gjetjen e gjërave që janë të rëndësishme për çdo individ. Ka të bëjë me atë që i lejon ata të gjejnë atë lidhje me aktivitetin, “tha Prigge për Healthline.

“Lojërat mund të jenë një mënyrë për ta bërë këtë. Në klasat tona ne [have] këtu, ne kemi një komponent lojërash ku i prezantojmë njerëzit me lojërat e fitnesit, dhe ka disa njerëz që janë xhaz për këtë.”

Hulumtimet e fundit kanë shqyrtuar fenomenin e stërvitjeve të lojërave dhe efektivitetin e tij në fitnes.

A Studimi i korrikut në Gazetën e Shoqatës Amerikane të Zemrës ndau 146 persona – punonjës zyre të ulur, nga mosha 21 deri në 65 vjeç, të cilët ulen të paktën 75 për qind të ditëve të tyre të punës – në dy grupe për 10 javë.

Në të dy grupet, pjesëmarrësve iu dhanë Fitbits, por vetëm një grup përdori pajisjen e veshur së bashku me MapTrek, një lojë e bazuar në ueb që lëviz avatarin dixhital të një personi përgjatë Google Maps bazuar në numrin e hapave të tyre. Grupi që përdorte lojën konkurroi kundër njëri-tjetrit në sfidat javore të ecjes.

Rezultatet? Grupi që luante lojën e bazuar në harta eci 2092 hapa më shumë çdo ditë dhe përfundonte 11 minuta më shumë aktive në ditë krahasuar me grupin vetëm me Fitbits.

Lucas J. Carr, PhD, asistent profesor në departamentin e shëndetit dhe fiziologjisë njerëzore në Universitetin e Iowa-s, ishte një nga studiuesit kryesorë pas studimit pilot. Carr tha për Healthline se gjetja më befasuese e hulumtimit ishte se sa njerëz raportuan se loja i motivoi ata të mbanin Fitbit e tyre më shpesh.

“Kjo është e rëndësishme, pasi veshja e një Fitbit është një mënyrë e shkëlqyer për të vetë-monitoruar nivelet e aktivitetit fizik të përditshëm,” tha Carr. “Vetë-monitorimi është treguar si një mënyrë e mirë për të mbajtur aktivitetin fizik dhe për të parandaluar rënien e aktivitetit.”

Megjithatë, pas studimit, njerëzit nuk i ruajtën nivelet e tyre të reja të aktivitetit. Deri në fund të 10 javëve të studimit, të dy grupet nuk arritën të mbanin rritjet e tyre të përgjithshme në aktivitet, por grupi i lojërave MapTrek ende mesatarisht kishte më shumë hapa sesa homologët e tyre vetëm në Fitbit.

“Është e vështirë të thuash pa i testuar këto hipoteza, por nëse do të më duhej të spekuloja, do të thosha se duhet të vazhdojmë ta modifikojmë lojën në një mënyrë që të ruajë nivele të larta angazhimi. Prezantimi periodik i veçorive të reja dhe të freskëta të lojës është diçka që ne kemi diskutuar dhe kemi planifikuar të bëjmë në studimet e ardhshme, “tha ai.

“Ne kemi diskutuar gjithashtu kombinimin e lojës me trajnerë shëndetësorë të cilët mund të ofrojnë mbështetje të vazhdueshme motivuese dhe edukative për pjesëmarrësit.”

Bërja e njerëzve për të adoptuar sjellje të reja për një periudhë më të gjatë kohore është një nga pengesat më të mëdha në botën e fitnesit.

Ne nje Studimi i vitit 2017 në revistën JAMA Internal Medicine, studiuesit kryen një provë klinike midis të rriturve që ishin regjistruar në Studimin e Zemrës në Framingham.

Studimi përfshiu një periudhë ndërhyrjeje 12-javore dhe ndjekje 12-javore të 200 të rriturve nga 94 familje në studimin afatgjatë. Secili person gjurmoi numërimin e hapave të tyre të përditshëm ose me pajisje që vishen ose me aplikacione të smartfonëve dhe iu dhanë komente për performancën e numërimit të hapave të tyre me email ose tekst gjatë 24 javëve.

Pasi u krijua kjo bazë, gjysma e pjesëmarrësve u futën në një lojë me familjen e tyre, ku secili punonte për të fituar pikë ndërsa kalonin nëpër nivele për të parë se kush mund ta kalonte njëri-tjetrin në hapat e tyre.

Deri në fund, njerëzit në grupin e “gamifikuar” raportuan 1,661 hapa ditore krahasuar me bazën e tyre prej 636.

Thënë kjo, si me studimin tjetër, sjelljet e reja janë të vështira për t’u mbajtur.

Në periudhën 12-javore të ndjekjes, aktiviteti fizik ra në të dy grupet. Por grupi që luajti lojën kishte ende një numër dukshëm më të madh hapash krahasuar me grupin e kontrollit.

Pra, pse është kaq e vështirë të adoptosh praktika të reja fitnesi – lojë apo pa lojë?

Yuri Quintana, PhD, drejtor i Informatikës Globale të Shëndetit në Divizionin e Informatikës Klinike në Qendrën Mjekësore Beth Israel Deaconess në Boston Massachusetts, ka bërë një karrierë duke parë mënyrat se si lojërat mund të ndikojnë në shëndetin e njerëzve.

Një asistent profesor i mjekësisë në Shkollën Mjekësore të Harvardit, Quintana ka shqyrtuar “lojërat serioze për shëndetin”, duke parë mënyrat në të cilat lojërat e aplikuara në praktikat e kujdesit shëndetësor mund të ndikojnë në gjithçka, nga shëndeti mendor tek kanceri pediatrik.

Kur bëhet fjalë për vështirësinë e mbajtjes së ndryshimeve të stilit të jetesës që vijnë nga lojërat, ai thotë se “krijimi i ndryshimeve të qëndrueshme në sjelljet shëndetësore është një nga aspektet më sfiduese të kujdesit shëndetësor”.

“Aplikacionet celulare që plotësohen me shërbime të tjera mbështetëse si këshillimi dhe vizitat e kujdesit pasues kanë rezultate më të mira afatgjata,” tha ai për Healthline.

“Format tradicionale të edukimit dhe komunikimit kanë treguar rezultate të kufizuara. Gamifikimi premton, por nevojiten studime afatgjata për të gjetur përzierjen optimale të metodave të edukimit dhe komunikimit.”

Fraza “afatgjatë” është kyçe. Dy studimet e fundit të gamifikimit ishin të dyja vështrime afatshkurtra se si teknologjia mund të ndryshojë sjelljet e fitnesit të njerëzve.

Carr, studiuesi nga studimi i lojës MapTrek, tha se duke ecur përpara, ai do të donte ta testonte lojën me një gamë më të gjerë popullatash, duke përfshirë njerëz me sëmundje kronike, të rritur të moshuar dhe veteranët.

“Ne dimë mjaftueshëm për sjelljen njerëzore për të thënë se njerëzit kanë më shumë gjasa të bëjnë gjërat që u pëlqejnë,” shtoi ai.

“Shumë njerëz kënaqen duke luajtur lojëra, por pakkush me të vërtetë u pëlqen të ushtrojë. Shtimi i një komponenti lojërash në fitnes është emocionues për mua, sepse është treguar se ndihmon disa njerëz të jenë më aktivë thjesht sepse u pëlqen të luajnë lojëra. Nëse kjo është ajo që i motivon ata të jenë aktivë, më shumë fuqi për ta.”

Motivimi i njerëzve për të qenë më aktivë përmes videolojërave është një koncept i njohur për Keith Rumjahn, 34, CEO i OliveX, e cila ka zhvilluar disa lojëra të njohura të lëvizshme për motivimin e fitnesit. Për shembull, një nga lojërat e kompanisë është 22 pushups, e cila sfidon përdoruesit të kryejnë 22 shtytje çdo ditë për 22 ditë.

Rumjahn, një kanadez me bazë në Hong Kong, tha për Healthline se ai filloi në botën e aplikacioneve kur krijoi një aplikacion për stërvitje basketbolli rreth shtatë vjet më parë. Një trajner vullnetar basketbolli në atë kohë, ai tha se e kuptoi se “lëvizja dhe fitnesi themelor janë më të rëndësishme se teknika”.

Ai mendoi se mund ta bënte fitnesin të arritshëm përmes lojërave të tij të bazuara në aplikacione, duke u zgjeruar përtej basketbollit.

Ai thotë se loja e fitnesit përqendrohet në dy pyetje kryesore: “Po sikur fitnesi të ishte po aq i varur sa lojërat?” dhe “Po sikur fitnesi të ishte po aq argëtues sa lojërat?”

“Gamifikimi është padyshim një trend në rritje dhe që po përhapet në fusha të tjera,” shtoi ai. “Po rritet përtej fitnesit dhe drejt sportit. Për shembull, unë shkrova një libër për përdorimin e stërvitjes së basketbollit të bazuar në lojë në vend të stërvitjeve tradicionale ku 10 persona qëndrojnë në radhë dhe gjuajnë me radhë. Kjo sepse mënyra më e mirë për të imituar një lojë ose jetën reale është përmes lojërave… ka më shumë njerëz që shikojnë eSports se çdo sport tjetër. Gjenerata e ardhshme do të luajë të gjithë lojëra, kështu që është e natyrshme që ata të përjetojnë të njëjtën gjë në punë dhe palestër.”

Prigge, nga Mayo Clinic, shtoi se në mënyrë që zgjidhjet e fitnesit të bazuara në teknologji të jenë vërtet efektive, ata duhet të angazhojnë “pse” të asaj që i motivon njerëzit të jenë aktivë.

“Ju vërtet keni nevojë për një ndryshim të qëndrueshëm që varet nga ‘pse jam aktiv?’ Dhe ‘si më ndihmoni të jem aktiv në jetën time të përditshme?’”, tha ai.

Jewer nga ana e saj do të qëndrojë me të. Ajo tha se përpara se të luante stërvitjet e saj, do të kalonte nëpër faza të ushtrimeve të vazhdueshme në rutinën e saj dhe më pas do të dilte jashtë saj për shkak të “orarit të saj të çmendur të punës”.

“Lidhja e ushtrimeve me gëzimin tim të lojërave më bën të ndihem sikur po luaj një lojë në vend që të stërvitem, dhe mund të shoh se duke punuar për shumë të tjerë, [too],” ajo tha.